一方のシリーズが他方のシリーズよりも優れていることを強調したTwitterユーザーへの返答として、原田勝弘が『鉄拳』と『ソウルキャリバー』の重要な裏話を明かした、舞台裏で何が起こっているのか、そしてフランチャイズの成功の可能性の背後にある理由は何かを人々に理解させようとしています。
「格闘ゲームの場合、アーケード市場が全盛期でコイン稼ぎが依然として重要だったとしたら、メカニックが重要な役割を果たすことに私は同意するだろう」と原田氏は書いた。 「しかし、家庭用ゲーム市場においては、仕組みを評価できるのはすでにタイトルを購入した人だけであり、マーケティングはパラダイムシフトを迎えている。」
「この変化により、業界は人々が次のことを奨励される状況をどのように作り出すかという自問自答をするようになりました。まだ試していない状態でゲームを購入する、発売前に製品の評価を向上させ、初期販売を促進するように努めます。これは看過できない側面であり、この業界に携わってきた多くの人は私の簡単な説明に同意してくれるでしょう。」
原田氏は、ゲームメカニクスは明らかに重要であり、売上に大きく影響する要素であるが、それだけで十分であると言うのは甘すぎると説明しました。フランチャイズの存続を確実にする長期的には。 「もしそうだとしたら、とても面白かったあのタイトルが消えてしまったことをどう説明しますか?」
問題は鉄拳VSソウルキャリバーです
その間ソウルキャリバー 6 の発売はバンダイナムコにとって成功でしたシリーズの合計数 (1,700 万部の販売数について話しています) は次のとおりであることは明らかです。とても遠いによって作られたものと比較して5,700万本を販売した『鉄拳』。
「ソウルキャリバーの開発を間近で見てきたので断言できます。現在の状況は営業やマーケティングの結果ではありません、むしろビジネス上の意思決定についてです。私はソウルエッジの企画とデバッグのサポートスタッフの一員として参加し、ソウルキャリバー 4 では共同ディレクターを務めました。」
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「これまでソウルキャリバーシリーズは、頼山氏(鉄拳のアニメーションチームリーダーでもあった)の強力なリーダーシップと、格闘ゲームに対する深い知識と優れたプログラミングスキルを持ったエンジニアチームに頼ることができました。鉄拳の研究は考慮されていました」 「反逆者」のこと、プロジェクト・ソウルはエリートを代表した。」
そこで原田さんはこう語った。ヨトリヤマとのライバル関係、『鉄拳』シリーズと『ソウルキャリバー』シリーズの間でも、人々が想像するよりもずっと対立関係にあります。 「2つのプロジェクトは異なるビジョン、異なる開発方針、異なるブランドイメージを持っていました。私たちがお互いを憎んでいたわけではありませんが、誰かがそう考えていたことには驚きません。」
セールス面では、劇場版から家庭用ゲーム機への移行期に、当初は『ソウルキャリバー』の優位性が示されましたが、その後会社や組織レベルで何かが変わったそのため、Project Soul は若くて経験の浅い開発者の手に渡ることになり、以前のリーダーにはより責任のある役割が割り当てられました。
原田自身がそうしなければならなかったと明かした。鉄拳プロジェクトの責任者であり続けるために戦う、スタジオが意思決定の独立性を維持することを保証し、ソウルキャリバーチームに起こったことと比較して、この点で手を強制しました。