The Council の評価 - エピソード 1: The Mad Ones

近年、対話と物語の分岐点を中心とした冒険という現象は、テレビシリーズからインスピレーションを得たエピソード構造の有効性のおかげで一時的な繁栄を経験しました。一部のタイトルは他のタイトルよりも成功していますが、一般的には興味深いアイデアに事欠きません。たとえば、Dontnod Entertainment が行った素晴らしい仕事を考えてみましょう。ライフ イズ ストレンジ。明らかに、変化と予期せぬ展開に満ちた物語を形作る可能性に魅了され、Big Bad Wolf Studio のフランスの開発者は、プレーヤーが利用できる変数を拡張し、物語への焦点を維持し、試合中の行動の結果を掘り下げることを目的とした分割払いの新しいアドベンチャーである The Council を作成しました。この目的を達成するために、ロールプレイング ゲームから借用した実際のキャラクターの進行に関連した興味深い対話システムがセットアップされました。

謎のモーティマー卿の島

『The Council』の物語が始まる前提は間違いなく魅力的です。あまり詳しくは述べませんが、短い冒頭のシーケンスは、物語の中心人物 2 人を強調しています。主人公のルイ・ド・リシェとその母親のサラ・ド・リシェは、黄金教団と呼ばれる秘密結社の著名なメンバーです。プロローグでわかることによると、この組織は、たとえ自らの命を犠牲にしてでも保存すべき極めて重要な出来事に巻き込まれている。つかの間の紹介フィルムの後、ルイがモーティマー卿として知られる謎の影響力のある人物によって島に召喚されたことがわかります。招待の理由は母親と密接に関係しており、彼女は島にいた間に、まだ解明されていない状況で空中に消えたらしい。しかし、モーティマー卿の邸宅に招待されたのはルイだけではない。他の著名なキャラクターも神秘的な目的地に到達するために出発しており、プレイヤーは一見非常にもつれたかせを解くためにまさにこれらの著名な人物たちと対処しなければなりません。

島に足を踏み入れると、主人公は 3 つのクラスから 1 つを選択する必要があります。外交官を選択すると、対話を行うスキルを向上させ、より少ない困難で各対立を望ましい方向に導くことができます。探偵に頼ることで、普通の人では気付かないような詳細を特定できるなど、捜査段階で利点を活用することができます。 3 番目の選択肢はオカルティストです。オカルティストは闇の科学と芸術の専門家で、対話者に対するごまかしを計画するのに役立ちます。これらの各カテゴリはスキル ツリーに対応しており、これを通じて主人公の能力の進化が調査期間全体にわたって保証されます。

調査、ごまかし、弁論術

The Council では、あなたが対話するすべてのキャラクターが強い個性を持っています。この点で、社会的相互作用の基礎である免疫力と脆弱性の対比に注目するのは興味深いことです。これらすべての特性は、相互作用中に必然的に明らかにされる必要があります。モーティマー卿の邸宅に迎えられる各個人の性質を理解することは、物語の第 1 幕が 4 つのミッションに分かれているそれぞれに設定された目的を達成するために非常に重要です。より具体的には、このメカニズムは、いわゆる努力ポイントを中心に展開します。これは、アクティブ化することを決定したスキルに直接関係する特定の回答にアクセスするために、対話中に活用する必要があるポイントです。すでにご想像のとおり、これらの機会は与えられる進化の種類に応じて正確に変化するため、一部のフレーズやアクションはアプリオリにアクセスできなくなります。

比較のダイナミクスも興味深いものです。つまり、プレイヤーが一連の議論と論理的ステップを使用して、特定の問題についてキャラクターを説得しようとする状況です。画面上部にあるインジケーターは、その試みが成功したかどうかを示し、これらのインタラクションの成功がプロットの進行に影響を与える可能性があります。パスを選択する際に多くの選択肢を妨げることなく、ゲーム体験のバランスをとるために、開発者は原稿トリックを導入しました。したがって、探索中に、必ずしもクラスに関連していない特定のスキルについて学習できる書籍がいくつか見つかる可能性があります。これらの同じリソースは、次のミッションの開始時にあなたの裁量でアクティブ化できます。 The Council の疑似ロールプレイング構造により、さまざまな目的に利用できるいくつかの消耗品の導入も可能になりました。たとえば、悪魔のとげを使用すると、対話中に対話者の免疫力と脆弱性を明らかにすることができ、答えの選択と最適な戦略の開発が容易になります。しかし、このゲームの最も興味深い側面は、文字通りテーブル上のカードをひっくり返す岐路の存在に関係しています。特定のキャラクターに従うか別のキャラクターに従うかを決定する必要がある場合もあれば、すぐに何が起こるかを知るために別の場所に向かうか、今いる部屋に留まるかを選択する必要がある場合もあります。冒険のこの最初の段階では、Big Bad Wolf Studio によって設計されたシステムは見事に機能しているように見えましたが、同時にプレイヤーが提案されたゲームプレイのダイナミクスに慣れるための十分な時間を与えてくれました。

この最初のエピソードで設定されたほぼすべての目標を正常に完了するという点で、私たちはある種の単純さを認識したと言わなければなりませんが、今後のエピソードで物事をより面白くする可能性がまったく欠けていないことも同様に真実です。言い換えれば、優れたシリーズを手に入れるための基礎は確かに存在しますが、今後の記事でこれらの側面をさらに深く掘り下げる権利を留保します。予想通り、痛ましい音はグラフィック部門から来ており、モーティマー卿の宮殿の廊下で感じられる魅力的な 18 世紀の背景によって部分的にのみ救われています。登場人物の顔にはもっと豊かな表現力が必要でしたし、主人公のショットや動きをもっと慎重に管理していれば失敗することはなかったでしょう。ただし、相互作用は限られた範囲内にとどまることを念頭に置き、これらは目をつぶることができる弱点であることを心に留めておく必要があります。完全を期すために、ゲームは英語で吹き替えられていますが、イタリア語の字幕は利用できないことを指摘しておきます。この障害にもかかわらず、中級程度の言語知識しか持たない人でも、それほど問題なくストーリーを進めることができることを保証します。

結論

パッドを片付けると、ザ・マッド・ワンズはザ・カウンシルの可能性のある物語の可能性のほんの一部しか示していないという感覚が残ります。冒険の最初の数時間は私たちを画面に釘付けにし、今後数か月に予定されている他の 4 つのエピソードで物語がどのような展開を迎えるかを発見することを促しました。価値があるかもしれないので注目してください。

プロ

  • いくつかの興味深いアイデア
  • 説得力のある物語の岐路
  • キャラクターの進化
  • 変数に満ちたよく考えられた対話

に対して

  • あまり表情豊かではないキャラクター
  • グラフィックが貧弱

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