テストしたバージョン: Xbox 360
現在のゲーム環境において、一人称視点シューティング ゲーム市場が飽和状態にあると定義するのは控えめな表現であり、この特定の種類のエンターテイメントの誕生直後から、同様の製品がこれほど侵入してきたことを思い出すのは困難です。しかし、それについて話すことはほとんど意味がありません。実際、FPS は、ビデオ ゲームとして定義される特定のゲーム プラットフォーム内の一種のゲーム プラットフォーム、常に新しい表現を可能にする一種のサブコードになっています。ほとんどやることはありませんが、それらはすべて少しずつ似てきています。シリーズオペレーション・フラッシュポイント少なくともこの観点からは、このゲームは群衆から自分自身を切り離すために何かをしようとしており、非常に戦術的で現実的な一人称シューティングゲーム、つまり、もう少し構造化され、よくパッケージ化されたバージョンのようなものとして自分自身を提示します。アルマ、または後者との間のものゴーストリコン、 もし可能なら。
トム・クランシーの貢献なしで、単独で、そして奇妙なことに、それは簡単な偉業ではありません。その間、通った道はコール・オブ・デューティ、戦場e名誉勲章それは極端なスペクタクル化であり、グラフィック構成とハリウッド脚本との間で何百万ドルもかかる戦いで、コードマスターズは、埃っぽい果てしない下草の真ん中に汚れて暴れ回る4人の海兵隊員を配置してフィールドに現れ、あまり注意を払わずに中国と戦う登場人物たちの物語、国際的な陰謀、そして驚愕のシーンに多くの注目が集まっています。合言葉は「リアリズム」であり、その原則に基づいて、私たちは綿密に作られた脚本や映画のようなアクションシーンへの期待を放棄するよう求められます(そして多くの人は他のものを待ちきれません)。なぜなら、現実の戦争は明らかに何かであるように見えるからです。それ以外。これはすべて、ゲームプレイの完全な基礎となる要素である戦術という 2 番目の合言葉を意味します。オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバーそしてそれがこのゲームを他の多くのゲームと特に区別しているのです。
軍人と軍国主義者
このゲームの全体的な雰囲気がどのように受け止められるべきかは明らかではありませんが、確かなことは、最初のプレゼンテーションから始まって、私たちは現実的な偏向を伴う最も典型的な軍事ステレオタイプの真っ只中にいること、そして執拗な冒涜と古典的な海洋コメントと、視点。特に冒頭のシーケンスは、冷戦時代からアルカイダとの衝突に至るまでの国際的な混乱を、意図的に自己皮肉を意図したものでなければ、唖然としてしまうようなスタイルで数分に要約している。実際、ゲームのアクションに伴うノックス軍曹の継続的な暴言全体は、兵士たちの同志らしいコメントが散りばめられており、コードマスターが作成した戦争の表現全体に浸透している海洋精神の意図的な風刺として理解される場合、耐えられる性格を帯びています。しかし、それでも、中国人、タジ、そしてクソ野郎一般的に疲れやすいです。
開発者がどんな犠牲を払ってでもリアリズムに賭けた最初の結果は、台本に沿った過度に派手で最終的には非現実的なシーンに耽溺することを望まないため、ゲームは敵対地域でアメリカ軍によって実行される「単純な」侵略のように展開することです。典型的なミッションでは、地点 A から地点 B まで移動しますが、要所の解放や護送船団の保護など、さまざまな途中の余談があり、実際の軍事行動の説得力のある表現を提供しますが、ストーリーも含まれています。面白くない内容と非常にフラットなレベルデザイン。この作品のもう 1 つの曖昧な点は、ゲーム全体を 240 km の地形の巨大なマップに基づいて行うという選択です。この場合も、現実的な意図との顕著な一貫性を示していますが、主に風景が過度に単調になるという問題を伴います。広大な草原、ほとんどが通行不可能な山々、そして小さな石造りの村に支配されています。要するに、あらゆる観点から見て、オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバー明らかに、すべての味覚に適した製品ではなく、むしろミリタリー リアリズムのファン向けに設計されたニッチなシューティング ゲームであることがわかります。
特化してみよう
必要な一般向けの審査が完了すると、革新的な範囲のゲームなので、あまり予約せずにゲームを楽しむことができます。オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバー現在のFPSのパノラマで。それは 4 つの要素で構成される海兵隊のチームを制御することです。各要素はライフル兵、偵察兵、擲弾兵、突撃ライフル兵の間の役割に特化しており、当然のことながら、それぞれが独自の装備と戦場への独自のアプローチを持っています。ゲームの進行により、さらなるスキルポイントを獲得して戦闘機のさまざまな統計に分配したり、武器や特殊能力のスロットを変更したりすることができます。
ゲームアクションの典型的な戦術は、タジキスタンの地での最初の数分から明らかです。非常に自由にマップ内を移動することが可能ですが、他のプレイヤーと連携して行動しなければ、フィールドの範囲を利用できません。シナリオでは弾丸の投与量が保証されているが、その一方で、この意味でキャンペーンの最初のミッションは優れた遊び方を表しており、一定の連続性を持って到達すべきポイントと、戦闘を管理するためのコマンドを活用する最良の方法を示している。チーム(考えられる選択肢が入り組んだかなり当惑する迷路)最も暑い瞬間を空からでも地上からでもサポートします。敵の数は多く、多くの場合十分にカバーされており、時には狙いを定めた射撃で行動不能に陥ることもあります。そのため、発見された敵の位置に関する不可欠な指示 (人工知能によって自動的に発行される) による仲間のサポートが必要です。が基本です。さらに、傷の管理は非常に特殊であり、ある意味で一般的な現実的なシステムからの逸脱を表しています。傷が致命的ではない場合、ボタンを一定時間押し続けることで出血を止め、さらに一定時間ボタンを押し続けることで傷を完全に治すことができます。危害。明らかに、これが起こっている間、私たちは移動したり射撃したりすることができないため、軽々しく実行できる作戦ではなく、この場合でも仲間の兵士の援護が基本となる可能性があります。
まずはご協力を
オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバーこれは実質的に協力的なマルチプレイヤーで楽しめるように設計されたゲームであることは明らかです。メインキャンペーンと、チームの取り組み他の人間の仲間と一緒に、常に協力的な形で遊ぶことができます。戦闘機間の調整と参加を支点とする戦術構造を備えたゲームのチーム性を考慮すると、さまざまなモードを最大限に楽しむにはグループでの使用が好ましい方法であることは明らかです。システム全体は「ドロップイン/ドロップアウト」アクセスに基づいています。つまり、非常に流動的で問題なく、いつでもどのモードで進行中のゲームにアクセスし、ポイントや賞品を収集してゲームを終了するかを選択できます。
ゲームの可能性は数多くあり、プレビュー中にすでに説明されています。古典的な大群 (ラスト フォース) から護衛ミッション (サンダークラップ)、関心のある地域の制御 (軍事アクション) から戦闘中の仲間の救出まで多岐にわたります。敵の領土(戦闘捜索救助)。おそらく、ゲームを終了するために救出のためにヘリコプターをいつ呼ぶかを決定する必要がある (それによって作戦の技術的な時間が計算される) 特別な必要性をもたらす Ultima Forza を超えて、他のモードでは、すでにキャンペーン内にすでに存在している遊び心のある瞬間のかなりの部分が提示されています。したがって、これはおそらくゲーム内に存在するオファーの中で最も興味深いオプションを表していますが、提案されたさまざまな選択肢について文句を言うことはできません。これらの選択肢は、ゲームを構成する 10 のミッションを再開するために一度完了すると必要になります。メインストーリー。私たちは、競争力のあるマルチプレイヤー モードが (少なくとも現時点では) 完全に欠如していることに注目します。これは、レッド リバーを明らかに競合プレイヤーが密集しているフィールドから排除する選択ですが、これは一部のプレイヤーにとって重要な制限となる可能性があります。
Xbox 360 の目標
ロックを解除するには通常合計 1000 ポイントに対して 50 の実績があり、キャンペーン (章に分割) とさまざまな協力ゲーム モードの間で均等に配分されます。ゲームの通常の進行に関連付けられた目標は問題なくロック解除されますが、プレイヤーのパフォーマンスに関連付けられた目標は、場合によっては非常に高度なため、より多くの努力を必要とします。いずれにせよ、挑戦しやすい挑戦です。
川が流れています(赤)
これはゲームの最初の数分から明らかです。オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバー他のゲームのようなグラフィックのインパクトはありませんコール・オブ・デューティe戦場、彼らは現在自慢することができます。シナリオの比較的単純さにはさまざまな説明がありますが、ゲームエリアの巨大な拡張、さまざまな経路に従ってマップ上を移動する可能性、および事実上タジキスタンを作成する必要があるリアリズムへの一般的な要求を考慮すると、疑いの余地はありません。タジキスタンの形とこれに関する開発者の仕事は称賛に値します。これらの正当な理由にもかかわらず、この Codemasters 作品ではグラフィックス部門はかなり弱い要素のままであり、独自の Ego エンジンがおそらく一人称視点のシューティングゲームよりもレース部門に優れた用途を持っていることを示しています。
テストバージョンの特徴だったいくつかの欠陥は解決されましたが、キャラクターのアニメーション、表面との関係(相互貫通と「滑り」の問題がいくつか検出されました)、テクスチャの均一な適用範囲、および率直に言って、輸送手段に乗り込む瞬間など、兵士の一部の動作が完全に欠落しているが、これも戦役中に何度か繰り返される。些細な質問ですが、特定に貢献する上で重要であることが判明する質問です。ゲームの構造に合わせて機能するグラフィックシステムであることは間違いなく、オンライン上で気兼ねなく利用できる広大でユニークな環境を構築しているのだが、その見た目には思わずにはいられない。むしろ質素で単調です。この状況は、タジキスタンの渓谷を暗示的に垣間見ることができる特定の照明によって改善され、同じタイトルで報告された赤い川を永遠に思い出させる赤みがかった日光でゲーム全体を特徴づけます。
結論
コードマスターズの意図は非常にうまく実行され、戦争はそれほど楽しいものではないという論理的な結論に達したと言えるでしょう。即時性、競争心、エンターテインメント、純粋な楽しみを求める人には、他にもさまざまな製品を検討できます。オペレーション・フラッシュポイント: レッド・リバーそれは、熱心なコミットメント傾向を持つ戦争狂信者 (バーチャルまたはその他) にのみ捧げられています。これは当然のことながら、ビデオ ゲームとしての製品の全体的な評価に一定の弱点を伴う特殊化ですが、ARMA や一部の Tom Clancy シリーズの愛好家にとっては (ただし、ゲームの観点からははるかに構造化されていることが判明しています) ) 特にマルチプレイヤーでプレイする場合、最適な解決策、それを楽しむのに最適な条件が確実に見つかるでしょう。
プロ
- 広大な世界と自由な移動
- 見事に実装された協力型マルチプレイヤー
- リアリズムにおけるかなり独創的なアプローチ
に対して
- 技術的な実装が一部の競合他社のレベルに達していない
- 厳密な戦争シミュレーションを愛する人だけに捧げます
- 競争力のあるマルチプレイヤーが完全に存在しない