初回起動時は、ファイナルファンタジー VII エバークライシス植松伸夫が作曲した紛れもない音符が雰囲気を温め、エアリスの目の明るい緑が画面の中央から放射され、ミッドガルの大都市のスカイラインがその素晴らしさの中で広がり、その直前にガタガタ音が鳴り響きます。クラウドとバレットのシーンの入り口には古い電車の絵が添えられています。 1997 年に直接戻り、史上最も愛されているビデオ ゲームの 1 つをリメイクした作品の中で、多くの人が見つけた、そして他の多くの人が見つけようと望んでいた感情を数秒間味わうには、数秒で十分です。
したがって、スクウェア・エニックスは、この作戦を、ファイナルファンタジー 7 の「集大成」全体を完全に純粋に追体験する絶好の機会として提示し、過去に飛び込み、今や時代遅れになった公式の隅をやすりで削って、新たなリースを与えることをいとわなかった。惑星ガイアの海底に生命を送り込む。その後、次から次へと発表があり、制作は厚い謎に包まれ始めた。その熱意は、野村哲也氏によって当初はコンテンツを毎月発行したいという意向を確認し、その後、ランダムな報酬システムの統合について話し、最後にストーリーに前例のない新たなニュアンスを加えたいという願望を強調して締めくくったことで弱まりました。彼は大衆を愛することを学び、キングダム ハーツ ファンの心の中にある悪い記憶を呼び起こしました。
「長年の視聴者にふさわしいリメイク」と解釈されてきた作品が、徐々にその正体を現し、驚異的な成功を収めたにもかかわらず、依然として多くのファンの注目を集めている公式、つまりガチャゲームの幕が上がった。ファイナルファンタジー VII エバークライシスは、まず第一にガチャであり、次に第 7 章の物語世界の再解釈、そして最後の手段としてビデオゲームです。アプリボットとスクウェア・エニックス野村哲也と鳥山求の指揮のもと、『ソルジャー』の物語全体を遡って拡張するという大きな約束を伴って誕生した本作は、すぐに参照ジャンルのルールと限界に埋もれてしまい、このような記念碑を支えるのにはふさわしくない過去。
明晰かつ冷静な方法でこの作品にアプローチするのは非常に難しい。なぜなら、作品があり得るものと最終的に明らかになったものとの間の非常に強い衝突が画面上で常に繰り広げられ、心を温かくするシーケンスが演出されるが、常に機械的で感情を弱めるからである。彼を飛び上がらせるほどの逸脱。どれの?私たちのもので見つけてくださいファイナルファンタジー7 エバークライシス レビュー。
あらすじ:「分からない、リック」
ゲームプレイに関する問題はひとまず置いておいて、作品の魂、それ自体がその存在を正当化するのに十分な要素を扱う必要があります。惑星ガイアの表面で絡み合った数十の出来事は、何百万人もの人々を恋に落ちさせることができ、記憶の海に最初に飛び込むだけで目覚めるのに十分なほどです古代の眠っている感情。しかし、『エバー・クライシス』では、メスを使う代わりにハサミを使い、最初のミッション、有名な爆撃ミッション以来、裁断と縫製の作戦を実行しました。シーケンスとダイアログを最小限に抑えます、冒険の大部分を削除して、異なる性質のコンテンツのための余地を作ります。第 7 話の冒頭で魔晄炉の中心部への降下はほんの数秒しか続きませんが、脱出シーケンスは想像力の余地を多く残した、より冷たく現実的な黒への移行に置き換えられています。
言うまでもなく、再びオープニング中に、私たちはオリジナルのファイナルファンタジー VII と同じ範囲内にいないという事実にすぐに気づきますが、最近のリメイクの逸脱に目を細めながら再読する文脈の中にいます。日本の会社であるカプコンのようなプロデューサーとは異なり、まるで書き直さずにはいられなかった彼らの過去の作品。大きな違いは、いわゆる「」の曲がりくねった道に突然侵入したことです。編集」、つまり、この物語の第 7 章を中心に展開された一連の作品ですが、奇妙なタイミングで介入します。ミグダルのセクター 6 の教会の素晴らしい背景でエアリスが出会うとすぐに、プロットは時間が終わったと判断します。シリーズの限界から出てきた最も詩的で重要なスナップショットの 1 つが中断されたまま、ザックの物語が語り始められるようになりました。また、現時点までに統合されたストーリーがひとつもなかったという事実、つまりファイナルファンタジーも考慮する必要があります。 7、クライシ コアとファースト ソルジャー - すべてを見るのに必要な 30 時間の過程で実現し、この最初の百科事典を完成させるという任務は将来のアップデートに委ねられます。
ペースの不確実性を超えて、確実に観客を二分できる特別な特徴が 1 つあります。それは、脚本家がエバー クライシスの劇場を舞台に選んだことです。一連の未公開イベント第7話の歴代キャラクターと一部オリジナルキャラクターについて。一方では、これが数人の象徴的なキャストメンバーの過去をさらに掘り下げる絶好の機会である場合、他方では、キングダム ハーツの海岸で起こったことの繰り返しを目撃するのではないかという恐怖を隠すことはできません。物語の世界はプラットフォームやジャンルに沿って断片化されており、ファンの好みとはかけ離れていることがよくあります。
卓越したオリジナルストーリーは、最初の兵士、リリース前にすでにいくつかのティーザーの主人公であり、とりわけ若い頃のセフィロスのポートレートを表示することでファンの味覚をくすぐったものです。同名のバトル ロイヤルのイメージの周りに刺繍されたこの括弧は、神羅によってラドール諸島の中心部に新しい魔晄炉の作成を追求するために神羅によって派遣された 3 人の第一世代兵士、グレン、ルシア、マットの使命に飛び込みます。長年にわたって世界から隔離されてきた地域。残念ながら、ローンチ時に統合されたセグメントは重要な瞬間に中断され、「若いセフィロス」の魅力的な人物について、すでに現れていた以上に多くの疑問が生じ、新しいヒーローに対して真の感情移入を感じることが事実上妨げられています。
そうは言っても、『エバー・クライシス』の設定は、さまざまな未発表の物語を想像力から取り除くことをいとわない舞台であり、まさにこれらのシーケンスにおいてこそ、作戦が実行されるのです。自分のベストを尽くしに来る。これらのほとんどは小さなフィラーであり、野島一成による『2つの過去の痕跡』などの小説から引用したものもあります。たとえば、クラウドがアバランチのメンバーに加わる前にティファと再会した経緯や、郊外に少女が到着するきっかけとなった物語などです。ニブルヘイム放棄後のミッドガル。一方で、これらが本当によくパッケージ化されたアドベンチャーであり、オリジナルのキャラクター描写を完全に尊重して動いているとしたら、彼らは規範に完全に適合します、その一方で、それを楽しむことがしばしば拷問になるのは、まさにこのような状況において、エバークライシスはガチャの進行の壁を高くすることに決めたのである - 関心が生じることを十分に承知しているからである。
ガチャが多すぎてゲームが少なすぎる
好むと好まざるにかかわらず、ホヨバース、とりわけ原神と本海スターレールの努力によってガチャシーンにもたらされた最近の変化は、このメディアに大きな教訓を与えた。ゲーム体験が最先端であれば、収益化コンポーネントそれは非常に見落とされやすい要素になります。ビデオ ゲームがその性質だけを理由に批判され得る時代はとうの昔に過ぎ去りました。現在では、多くの開発者がブラシのストロークとゲームプレイでファンを魅了することを学び、その後、プルと通貨の幕を開けるのは 2 度目です。 。しかし、ファイナルファンタジー 7 エバークライシスは、この格言を無視することを選択し、各章の終了後 1 秒も経たないうちにバナーや追加のパッケージが画面に点在します。
最も興味深い物語的ミッションのいくつか、つまりキャラクターの背景に特化したミッションに取り組むと、キャラクターのパワー レベルは依然として 30,000 前後で変動する一方で、進行するには 60,000 以上のパワー レベルが必要なポイントに到達することが起こります。門の後ろに隠れている放縦な農業- または価格が低くないことを考慮すると多額の経済的支出 - 生産の最良の部分。スクウェア・エニックス自体が、『ブレイブ エクスヴィアス』のような同様の出版物の軌道に乗って、まず第一に意図された、どんなタイプのプレイヤーでも楽しめる物語を構築することの重要性を理解しているようだったので、これは時々説明がつかない選択です。感情的に、そして遊び心を込めて撮影します。
しかし、エバー・クライシスが本当に失敗するのは、戦闘システム: 机上では、これは従来のアクティブ タイム バトルとファイナルファンタジー VII リメイクの公式を混ぜ合わせたものですが、実際には、攻撃的なポーズと防御的なポーズを交互に繰り返しながら、ぼんやりとスキルを投げ続ける以外に必要のない非常に反復的な混合物となります。 、呪文、そして対戦相手に対する時折のリミットブレイク。実用化を目指したレシピです完全に受動的に自動オプションを有効にすると、スマートフォンを枕の上に置いたまま、人工知能があらゆる敵、たとえ最も困難なボスであっても倒そうとする光景を楽しむことができるという点まで、明らかに必要なレベルに達していることが条件です。力。そして、これはアクティビティの本質的な反復性により、誰もが必然的に利用することになるオプションであり、協力プレイで取り組むことで、常にリズムに合わせて完全に同期して動くクラウドのコンサートを目撃することになります。 AIによって設定されます。
ストーリーモードに加えて、Applibot は、非常に複雑な進行システムのさまざまなニュアンスをカバーする一連の「ソロ」アクティビティ、つまり毎日のミッションや PC と兵器の強化を目的としたアクティビティをすべて含めることを決定しました。戦闘は除きます。クライテリオン ダンジョンでは、以前に訪れたマップを探索して追加のボスに挑戦します。そのとき、マテリアル、通貨、鉱物、進行のためのツールで構成された広大なパノラマが開きます。これらは、最初はわずかな影響しか与えていないように見えても、すぐにストーリーを楽しむために不可欠であることが明らかになります。具体的には、マテリアは、すでにロードされている収益化システムに強制的に挿入されたさらなる戦利品ボックスとして、まるでそれらが存在しているかのように表示されます。ガチャ内の2回目のガチャ言うまでもなく、合成には何時間もリアルタイムで待機する必要があり、時間や必要な投資が底なしの井戸を開きます。
さようなら、愛、さようなら
スクウェア・エニックスが追求する作戦については、多くの説明は必要ないだろう。『ファイナルファンタジー 7』は今でも何百万ものファンによって無制限の愛に抱かれており、この種の作品を作成することで、古代の渇きを満たし、補充することができただろう。同時に会社の金庫も。ファイナルファンタジー7 エバークライシスガチャゲームとしては申し分ない作品ですしかし、それはそのブランドの重みと、何よりもこのジャンルの他の支持者によって課せられた基準を考慮するとそうなのです。冒険はほとんどの場合、複雑なメニューとインターフェイスの真っ只中で行われ、受動的な戦闘システムが採用されており、ビデオゲームの性質、特にストーリーテリングを面倒な経済構造よりも優先させることができず、断片的です。簡単に言うと、まず「ガチャ」であり、その後で「ゲーム」になります。
最大の生産価値 - に加えて優れた技術的構造- ファイナルファンタジー 7 コンピレーションの成功をもたらした柱の中にそれらの要素が見られ、そのキャラクターたちはその魅力を 1 オンスも失わず、完璧に再現されており、オリジナル サウンドトラックのリアレンジ バージョンに終止符を打つという課題を残しています。しかし、この結果は、作品がどうなる可能性があったのか、そしてそれが最終的にどうなったのかの間の葛藤を煽るだけであり、これまでに行われた最大の冒険の1つを、あたかも初めてであるかのように追体験したいという欲求をさらにくすぐります。 。一方、懸念されているのは、プロジェクトの本質そのものです。同様のタイトルが現在置かれている状況を分析すると、プロットが完了する前に製品が終了する可能性があるという具体的な懸念が浮上しますが、それは本当に困難です。そして時には不安を感じさせます - その作品がどのようなものに変化するかを想像してください話すストーリーがなくなったら。
結論
テスト済みバージョン iPhone
デジタル配信 App Store、Google Play
ファイナルファンタジー 7 エバー クライシスは、ガチャ ゲームとしての性質によって機会を逃したわけではありませんが、その全体構造の概要を示す断片的で時代錯誤的な実行によって機会を逃したことにはなりません。ほとんどの体験が行われる混乱を招くメニューとインターフェイスは、ゲームやストーリーの要素よりも収益化の要素を優先させ、長い一連の反復的なアクティビティに本質的に受動的な戦闘システムを刺繍します。細心の注意を払って描かれ、アニメーション化され、音楽が付けられたオリジナル素材の並外れた力は、コンピレーションの物語を豊かにする未発表のイベントの文脈で輝きます。しかし、この要素は作品全体を向上させるのではなく、最終的にはどうなるはずだったのかを後悔させる結果となり、語るべきストーリーが尽きた後にどうなるのかという強い疑問の余地を残しています。
プロ
- オリジナルストーリーは本当によくできている
- 素晴らしい音楽、アニメーション、モデル
に対して
- さまざまなガチャや農業の仕組みがたくさんあり、すべてが侵略的です
- ミッションは繰り返しであり、文字通り自分自身でプレイすることができます
- ナレーションは最初にカットおよび修正され、その後進行が妨げられました
- ゲームプレイの 80% は、わかりにくいメニューとインターフェイスの間で行われます。