注意
このソリューションはアメリカ版のゲームに基づいているため、一部の用語がイタリア版と異なる場合があります。
ビーチバレー
ゲームを開始するには、手を頭の上に上げます。試合が始まったら、ボールを受けやすいように、センサーが感知するエリアの中央に位置するようにしてください。自分の番がサーブの場合は、仮想ボールを空中に投げてから、もう一方のコートに向かって投げ、ボールが下降するときに手のひらで打ち、腕を上から下に半回転させます。状況によっては、ゲームはボールをより良く打つためにジャンプすることを提案します。相手からのボールがネットに近づいたときに同じ半回転動作を実行すると、ダンクが生まれます。ダンクは他のすべてのショットと同様に均等な角度でなければなりませんが、実行力を考慮すると、ダンクが着地してポイントを獲得する可能性がはるかに高く、たとえインターセプトされたとしても、そのコントロールはせいぜい困難です。実際、拒否されたダンクは、弧を描いてゆっくりとした放物線を描いてコートに戻ってくることが多く、何をすべきかを少しの間判断できます。ただし、このような場合は、もう一度ダンクをするのが最善の対応です。
他の人間のプレーヤーとペアでプレーする場合、ビーチバレーボールには最小限の戦略が必要です。 2 人のプレーヤーのうちの 1 人はネットに留まり、スパイクとブロックを専門とし、もう 1 人はコートの後方に位置し、より上級のチームメイトを迎えてサービスを提供する準備ができています。この場合、チームメイトはセッターに変身します。後方にいるチームメイトと同時にネットに向かって走らなければならない。バックのプレーヤーにとって非常に便利なショットは、両手の親指を合わせ、片方の手の他の指をもう片方の手の内側に合わせることで達成されるバガーです。手をこの位置に保ち、ボールを下から向かって打ちます。高い。
ボーリング
ゲームを開始するには、トラックの右側または左側にある回収機構からボールを 1 つ集めるだけです。最初に理解すべき概念は、トラックの延長を区切る 2 つの溝がトラックの側面に存在することです。ボールがそのうちの 1 つに落ちた場合、スローはポイントを獲得できません。トラック上に配置された矢印は一般的な指標として機能します。スキルを向上させるには、徐々に彼らの参考を捨て、自分の経験と目標に取り組む必要があります。
最初のスローは、中央の位置で自分に最も近いピンを狙う必要があります。ボールを握っていない方の手でボールを胸の前に上げて、倒したいピンを狙います。この概念を念頭に置くと、ターンの開始時に両手が胸の高さまで上がっていることに気づくはずです。手をボールから離し、もう一方の手を使って狙いを定め、投げにつながる回転運動を開始します。最初に腕を後ろに動かし、次に再び前に動かし、ボールを投げ始めたい瞬間に手を開きます。軌跡。体の位置と腕の振りによってボールに与える影響が変わってくるので注意してください。最初の場合、効果は完全にランダムですが、少しトレーニングすることで、ボールを希望どおりに回転させるための動き方を学ぶことができます。最初のショットで良い結果が得られた場合は、そのときに想定した位置を念頭に置いて、次のスローでそれを繰り返すようにしてください。
完璧なボウリング ショットとは、1 ショットで 10 本のピンすべてを倒すことによって達成されるストライクです。ただし、ピンの一部だけが倒されている状況に陥る可能性が高くなります。レーンの右側と左側の両方にピンが残っている場合は、倒されたピンの 1 つ以上が物理エンジンによって管理されるカランボラをたどり、最終的にレーン上の残りのピンを倒すことを期待して、最大のグループを目指します。向こう側も。最も複雑な状況は、レーン上に 2 つのピン (右端と左端に 1 つ) しか残っていない場合に発生します。このような場合には 2 つの可能性があり、1 つはより単純で、もう 1 つはより危険です。当然のことながら、2 本のピンの間を狙っても結果は得られないため、残りの 1 本を倒す可能性がなく、2 本のピンのうちの 1 本を狙うことを決定できます。より複雑ですが、明らかにリスクの高いオプションでは、外側の 2 本のピンのうち 1 本を打ち、その結果生じるキャロムが残りのピンに向かって投げつけ、一発で両方を倒すチャンスが得られます。このショットを成功させるのは難しく、目的のピンに当たる前にボールがサイドチャネルに落ちてしまう可能性が高くなります。
ボクシング
容易に想像できるように、この訓練の目的は、パンチを使って相手をノックアウトするまで殴ることです。攻撃段階と防御段階の両方で、両腕の使い方をすぐに学ぶことが重要です。後者から始めて、相手を攻撃していないときに維持する姿勢は、胴体を守るために両前腕を上に曲げたままにし、あごの高さで両手を握りこぶしにする必要があります。すべてのオフェンスショットは、ガードとして定義されるこの位置を維持しながら発射する必要があります。実際、腕を開いたままにしておくと、必然的に相手にスペースを与えることになり、相手は露出したままの部分に躊躇なく打撃を与えます。
しかし、良い攻撃段階はパンチの準備から始まります。ほとんどの打撃では、手首を回転させながら腕を前に動かし、動きの間中腕が水平に保たれるようにします。拳を前に出すだけでジャブが打てますが、ボクシングで許される打撃は異なります。相手の防御を回避するには、フックを試すことができます。標準的な開始位置から拳を体の側面に向かって動かし、カーブに従って拳を相手に向かって戻し、相手の側面または顔の側面で終了します。 。対戦相手に特に近い場合は、打撃を試すことができます。成功すると、多くの場合、相手の KO、つまりアッパーカットにつながります。この打撃は、最初にガードの位置から拳を下げ、それから下から上への素早い動きで相手の顎の下まで持っていきます。
多くの状況において、ボクシングはバレエに似ており、自分の一挙手一投足が相手の動きに対する反応として研究されます。常に警戒を怠らず、打撃が最も痛く、KOにつながることが多い顔を保護してください。ただし同時に、相手の守備フェーズを研究して、シュートをパスするための隙を探します。過剰な攻撃エネルギーで無理をせず、試合をコントロールできるペースを慎重に判断してください。あまりにも早く疲れてしまうと、相手はガードを維持するのが難しく、打撃が徐々に遅くなるのを利用して、容赦なく敗北につながる遅い打撃を開始する可能性があります。
サッカー
サッカーでは、これまで検討した他の分野よりも守備と攻撃のフェーズがさらに顕著に分かれています。攻撃フェーズでは、ボールをコントロールしているプレーヤーの足元から灰色の矢印が表示されます。これらはボールを蹴る方向を示します。これを行うには、仮想ボールを蹴って、希望の方向を与えようとします。当然のことながら、相手のディフェンダーはパスをインターセプトするためにあらゆる手段を講じようとするため、選択を慎重に評価し、必要なすべての時間を費やしてください。一般に、相手プレーヤーの存在が少ないエリアにボールを向けることが好ましい。ゴール前に到達したら、以前にパスで開発したのと同じテクニックを使用してシュートを試みることができます。成功のチャンスを最大限に高めるには、ゴールキーパーが到達するのが難しいポストの近くでシュートが終わるように、できるだけ角度を付けてシュートを打つ必要があります。画面上のアイコンは、ボールの高さに応じて、どのタイプのショットまたはパスが可能かを示します。したがって、非常に注意して提案に反応し、状況に応じて頭または足でボールを打つようにしてください。
防御フェーズでは、相手のパスの可能な方向が再び矢印で表示されます。プレーヤーの動きを観察してどちらの方向が選択されているかを理解し、それに応じてボールをインターセプトしようとします。ゴールキーパーとして、ボールがどの方向に動くかを常に推測して、ボールがネットの裏側に落ちてしまわないようにしなければなりません。ただし、これを行うには手を使う必要もあります。ボールを掴んだ後、通常の灰色の矢印は、再びボールを投げることができるチームメイトの位置を示します。
ピンポン
仮想ラケットを掴んだ後、試合を開始します。ビーチバレーボールの場合と同様に、ラケットを持たない手で仮想ボールを高く投げ、もう一方の手でボールを打ち、最初に自陣フィールドでバウンドしてから終了します。相手陣内で。ポイントを獲得するには、相手がボールをコートに戻すことができないようにする必要があります。したがって、あなたが打った瞬間に彼がいるコートの反対側にボールを向けて、彼を困難に陥れるようにしてください。ペースを上げると、相手をテーブルから遠ざけます。相手のリバウンドによってボールが柔らかい軌道で自分のコートに落ちた場合、ダンクを決めることができます。ゲームでは、ダンクを実行できる適切な瞬間をズームとスローモーションでハイライト表示することでわかります。効果的なショット。
陸上競技
陸上競技はいくつかの種目に分かれていますので、一つずつ見ていきましょう。
レース: テレビに向かって、その場でレースを実行し、キャラクターがゴールラインを通過するまで可能な限り最高速度に達することを目指します。
やり投げ:まず仮想やり投げを右手または左手でつかみ、腕を垂直に伸ばして投げるときに必要な弧を描く動きを練習します。画面上のキャラクターがラインから少し離れたところに到達すると、緑色の表示が発射の最適なタイミングを示します。やり投げの移動距離は、必要な動きがどの程度うまく実行されているかを示す良い指標になります。
走り幅跳び:やり投げの場合と同様に、ジャンプするよう指示された緑のエリアに到達するまで、最初はその場で走らなければなりません。たとえ小さくても、その場でジャンプするだけで十分であることを覚えておいてください。代わりにテレビに向かってジャンプしないでください。最終的な結果は、その場で走るスピードとジャンプのタイミングによって決まります。ジャンプが遅すぎないように注意してください。そうしないと、ジャンプは無効とみなされます。
円盤投げ:右手または左手でディスクをつかみ、回転運動をしながら後方に動かし、次に前方に動かします。この動きを続けて、最適な弧が得られるまで増幅させてから、ディスクを放します。前と同様に、ディスクが到達した距離は、必要な動きがどの程度うまく実行されたかを示す良い指標になります。その場で回転させると、場合によっては打ち出しが良くなることがあります。
障害物:信号の後、障害物に近づいたその場で走り始め、適切なタイミングでジャンプします。大きくジャンプしたり前に進む必要はなく、その場でジャンプするだけで十分です。代わりに、早すぎたり遅すぎたりしないように、納税を実行する適切な時期を見つけることに集中してください。ジャンプを実行する正確な瞬間を見つけたら、後続の障害物でそれを再現してみてください。
ビデオ: ゲームプレイ
ミニゲーム
次の段落では、Kinect スポーツに存在するさまざまなミニゲーム、付随的なアクティビティ、および上で説明した分野と交互にプレイできる簡単な娯楽について説明します。
バンプバッシュ
このミニゲームでは、ネットの向こう側からいくつかの物体が投げられます。あなたの目的は、できるだけ多くの物体を避けて、リーダーボードで最高のスコアを達成することです。このゲームでは、画面の左上隅にあるいくつかのスマイリーによって示される特定の数のライフが提供されます。物体の衝突点は赤いインジケーターで示されます。その位置を観察し、それに応じて体を動かします。誰がオブジェクトを投げようとしているかを推測することで、その軌道の予備的なアイデアを得ることができるため、背景に注意してください。ゲームが進むにつれて、オブジェクトの速度が増加します。
ターゲットキック
次々と襲いかかるターゲットと、それを守ろうとするゴールキーパー。ターゲットはウェーブで表示され、次のウェーブをプレイするには、前のウェーブのターゲットをすべてヒットする必要があります。ターゲットがほとんど残っていない場合、ゴールキーパーがその 1 つを守るために残される可能性が高く、ゴールキーパーを狙うのが難しくなります。ゴールキーパーの注意をそらすには、ターゲットのすぐ横にボールを蹴り、ゴールキーパーが動くのを欺き、ボールを打ってターゲットに着地させるまでの短い時間を残します。ゲームに取り組む最善の方法は、ゴールキーパーの動きを観察し、それに応じて行動することです。さらに良いのは、ゴールキーパーの動きに影響を与えることです。たとえば、ネットポスト近くのターゲットに向かってボールを蹴ることで、ボールを遠ざけ、他の保護されていないターゲットに邪魔されることなく当てることができます。ゴールキーパーを画面の端まで移動させることができれば、無防備なターゲットを大量に利用できるようになります。
スーパーセーバー
ゴールキーパーとして、今度はあなたがゴールを守る番です。目の前の相手が蹴ったボールをできるだけ多くブロックし、失点するたびに命が失われることに注意してください。セーブを 20 個集めると、ボーナス ライフが得られます。可能であれば、体全体をボールの方向に動かして壁のようなものを作るようにしてください。いずれにせよ、体のあらゆる部分を保存することができます。したがって、より正確な介入が必要な場合は手を使用してください。
スプリント
隣に敵がいない状態で一人で走ります。前に説明したように、これはスタンディング ランニングであり、ペースを切り替える速度が画面上のキャラクターの速度に影響します。さらに 100 分の 1 秒短縮するには、常に停止状態から走りながら、ゴールライン近くで上体を前に曲げます。足がセンサーによって正しく検出されるように、足を地面にしっかりと踏み鳴らし、歩幅を適切に計ってください。
やり投げ
好きな手で仮想やり投げをつかんだ後、その場で走り始めます。これにより、キャラクターが緑のエリアに向かって進みます。そこでは、「運動」の段落で説明した半円運動のおかげで、やりを投げることができます。適切な時期です。投げるのに最も正しい角度は 45° であることに注意してください。
障害物
信号を待ち、スタート後(誤発進を避けるため前ではなく)その場で走り始め、障害物が近づいたら適切なタイミングでジャンプします。特に複雑なジャンプを行う必要はなく、その場で徴収するだけで十分です。このアクティビティで重要なのはタイミングです。どのようにジャンプするかではなく、いつジャンプするかに注意を払います。障害物を乗り越えるためにジャンプを実行する適切なタイミングを見つけたら、後続のすべての障害物で同じテクニックを再現してみます。ジャンプのタイミングが早くても遅くても、障害物に衝突することになります。また、早めにジャンプすることで無傷で障害物を乗り越えることができる場合もありますが、キャラクターの速度が大幅に低下するため、ストップウォッチを手にしたときのパフォーマンスが悪化します。
円盤投げ
右手または左手でディスクをつかみ、回転運動をしながら後方に動かし、次に前方に動かします。この動きを続けて、最適な弧が得られるまで増幅させてから、ディスクを放します。前と同様に、ディスクが到達した距離は、必要な動きがどの程度うまく実行されたかを示す良い指標になります。所定の位置で回転させると、場合によってはより良い打ち出しにつながる可能性があります。
走り幅跳び
緑のエリアに近づくまでできるだけ早くその場で走り、片足を上げてジャンプします。ジャンプがキャンセルされないように、ラインを踏まないように注意してください。テストを完全にキャンセルするのではなく、数センチ早くジャンプし、距離を少し短くすることをお勧めします。数センチメートルをかじるには、着地する前に腕を前に出します。前方にジャンプする必要はありませんが、その場でジャンプするだけで十分であることに注意してください。
ラリータリー
卓球のバリエーション: 好きな手でラケットを掴み、できるだけ多くのショットを打ち返します。これは持久力テストなので、特に複雑なショットを行う必要はありません。いずれの場合でも、ボールは常にコートの半分に投げ戻されます。スコアは、拒否できたボールの数によって決まります。最初にテストに失敗したボールが終了となります。
ピンラッシュ
制限時間内に最も多くのピンを倒す必要があるボウリングのバリエーション。ボウリングの正規ルールは適用されません。実際、一度に 2 つのボールを投げることもできます。 30 個のピンを倒すと追加時間が与えられ、残りの時間が終了するまで続きます。最初は中心を目指します。その後、ボールの数は無制限なので、物理的な反応の予測に惑わされず、最初の 10 個のピンをすべて倒すまで、できるだけ多くのピンを倒すようにしてください。こうして新しいピンが作成されます。グループが登場。または、ボールを 1 つずつ右に、もう 1 つを左に同時に投げます。自分にとって最も快適なペースを見つけ、それをできるだけ長く維持するように努めてください。
パドルパニック
卓球のもう 1 つのバリエーション。今回は 2 本のラケットを同時に持ってプレーします。目的は、制限時間内にできるだけ多くのボールをピッチの自陣に返すことです。 5 つのボールを連続して打つたびに、使用可能な時間が 2 秒追加されます。両方のラケットで同時に 2 つのボールを打つには、特に熟練が必要です。コートの右側に落ちるボールを右のラケットで打ち、反対側の高い側に落ちるボールを左側のラケットで打つことで、良好なコンプレッションを達成できます。この場合、フィールドの半分を二等分する線をガイドとして機能させます。また、この際、リズムに乗り、タイマーが終了するまでそれを維持できることが重要です。
バンプボール
ビーチバレーボールのコート内で、あなたは自分に向かって投げられる一連の物体を避けていることに気づきます。誰があなたに向かって物体を投げようとしているのか、そしてそれがどのような軌道をたどるのかを理解するために、背景にいる人々に注意してください。しゃがんだり、ジャンプしたり、横たわったり、回転したり、回転したりなど、オブジェクトを避けたい任意の動作を行うことができます。画面上の赤いインジケーターは、物体が到着しようとしている地点を示します。明らかに、その原点を観察することで、物体の方向を理解しやすくなり、時間内に物体を回避することが容易になります。事前に定義された時間制限はありませんが、代わりに利用できるライフの数が限られており、オブジェクトが当たるたびにライフが 1 つ失われます。
ボディボール
体の部位を表すアイコンが画面に表示されます。目的は、ゲームで示された体の部位で入ってくるボールを打つことです。緑色のアイコンは頭、青色は足、ピンク色は手を示します。一般に、ボールを打つには、体の必要な部分を少し前に動かすだけで済みます。
ワンボウルロール
ボールを 1 つだけ持ってすべてのピンを倒すボウリングのバリエーション。難しさはピンの配置によって決まりますが、時間の経過とともに明らかに複雑になります。見た目に反して、叩くピンの数が少ないと、倒されたピンがキャロム内の他のピンを地面に倒す確率が減少するため、経験はより複雑になります。照準システムは、「ボウリング」の段落ですでに説明したものから借用しています。