私たちは、この件に関して可能な限り最善の方法で皆様のお役に立てるよう努力してきました。アンセムのレビュー、適切な時間を取り、迅速かつそれほど詳細ではない取材の競争に巻き込まれないようにします。約 60 時間の経過と、タイトルに含まれるアクティビティのほぼすべてを含む進行状況を経て、今こそ、この野心的で議論されているタイトルを評価する時が来ました。バイオウェア。このジャンルに属し、革新性がほとんどなく、大衆を完全に納得させることができなかった製品が溢れている市場の中で、EAはクーデターを試み、深刻な危機にあるチームに略奪者を託しますが、否定できない才能を持っています。すべてが思いどおりに進んだわけではありませんし、さらに重要なことに、このグループに属するゲームは、市場に登場した時点で完全で完成しているとは言えません。私たちが徹底的に投票するに至った理由はたくさんありますレビュー、それはアンセムのまさにこの瞬間に文脈化されたままであり、それが間違いなくそうなるかどうかを知らせるために私たちは作業を止めるつもりはありません。
国歌と大変動の歴史
この種の叙事詩でよく起こることや、BioWare 自体が時代を超越したマス エフェクトで行ったこととは異なり、Anthem は多惑星の物語をテーブルに載せておらず、大まかに言えばすでに行われたことを思い出させる未来を語ることに限定されています。 『Horizon: Zero Dawn』のゲリラからも。地球については決して言及されていないにもかかわらず、その地域を次のように呼んでいます。バスティオンの目的は、人類が部族に近い文化的および社会的基盤を維持してきた遠い未来を舞台にした物語を語ることですが、技術的移植信じられないほど先進的。この環境では、ほぼ無限の量の創造物を残した古代の種族である「クリエイター」のような古代の不可解な人物で構成される、大ざっぱではないプロットが展開されます。アーティファクトあらゆる種類の怪物を生み出すことができます。その過程でカンパーニャの所要時間は 15 ~ 40 時間(さまざまなノンプレイヤー キャラクターとの関係の深さに応じて異なります)を誇り、私たちは槍兵のスペシャリストになりすますよう呼び出されます。これらの人々は、祖先の遺産から自分たちの土地を守るために呼び出された人類最後の砦を代表しています。これを行うために彼らは助けに来ますやり投げ、ランサーを本物の戦争マシンに変えることができる、さまざまな種類の高度な外骨格。私たちの分身の性別と一般的な特徴を選択するのにも役立つプロローグが成功した直後、残りの美的カスタマイズはバスティオンの空を飛ぶことができるこれらの鎧に二重リンクされます。
BioWare が織りなすプロットは、このジャンルのタイトルから予想されるよりも深いものですが、それが疲れたり退屈にさせることはありません。それはまさに、世界の人間関係や社会的背景を深く掘り下げるかどうかを選択する自由があるためです。ミッションからミッションへと主な展開を追うだけです。セリフや間奏シーンは、ワンシーンで失われるほどのこだわりを誇る。フィナーレあまり注意力がなく気だるいわけではありませんが、素晴らしい物語の能力でプロットの次の展開を導きます。実際に手に入れるには来月まで待たなければなりません第一幕『アンセム』の、初めて知覚を持った種族が人類に同行したように見える瞬間だ。現時点の悪者はよく書かれており、興味深い理想によって動かされていますが、本質的にはまだ何も語っていないキャンペーンを除けば、それ以外の点では興味深く楽しいプロットの弱点のままです。これは、Anthem が物語の観点からも完全に進化しているゲームだからです。 Bioware の動きは、それが属するジャンルを正確に考慮すると、リスクであると同時に勇敢でもあります。通常、プロットがアクションの必然である略奪シューティング ゲームに慣れているとしたら、Bioware はここで革新を試み、リリース予定のコンテンツを挿入します。このプロットは、時間をかけて詳しく調べてみると、作品の中で最も成功したディテールの 1 つとして残ります。したがって、真実の背後に何があるかを発見するのはあなた次第です創造の賛歌、あるいは、それを使ったごまかしドメインは、ハウスの成功を常に良いストーリーテリングに体と魂を捧げてきた心理的なニュアンスを無視することなく、世界を支配するつもりです。
中途半端に機能するゲームプレイ
実を言うと、この段落のタイトルは、このゲームについて私たちが持っているアイデアを完全には反映していません。中途半端に機能するものは、ゲームプレイそれどころか、まったく説得力のないのは、メニューとカスタマイズの管理に委ねられたユーザー エクスペリエンスです。これらの要素を調べるには、最初のセクションを参照してください。試してみた先週の記事では、『Anthem』がそのパノラマの中でまだ未熟なタイトルである理由を説明しようとしました。仲間のレベルに関する具体的な言及の欠如、遠征中の装備のカスタマイズの不可能性、他のグループメンバーとの距離を近づけるための強制ロードの想像を絶する管理などは、半分は機能しているシステムの氷山の一角にすぎません。 、現在に至るまで、このタイトルの最大の制限を示しています。私たちに希望を与えてくれるのは、これらの問題の大部分は、Bioware がしばらくの間すでに検討しており、今後数週間で導入する一連の小さな対策によってすべて解決できるということです。機能し、楽しませる要素は、より厳密には遊び心であり、一つとして発展し拡張する要素です。射手広いスペースと控えめな空間で構成された、驚くほど自由な動きを実現レベルデザイン。このジャンルを評価せず、くどいほど繰り返しだと感じる人が『Anthem』のおかげで考えを変えることはないのは間違いないが、そうでない人は誰でも、BioWare のタイトルがさまざまなタイトルの代替として価値があると考えるだろう。デスティニー 2、ウォーフレームe部門。最も説得力があるのは、ゲームプレイへのアプローチの差別化です。4つのクラス利用可能。こちらもご参考にさせていただきますガイドそれぞれの詳細な分析に専念しましたが、活動を考慮しても良い印象を持ったことを確認することしかできません。エンドゲーム、これについては後で説明します。これまでのところ、これらのアクティビティの多様性が特別なものではないことを隠すことはできません。すべてのミッションは、マップの特定のエリアを掃除し、ミッションを進めるための基本的なパズルを解くことに限定されていますが、一方で、これに違いはありません。基本的にすべての競合他社が行っていることと同じです。また、フリープレイ、つまりゲームマップ上を任意に移動する可能性、探しているもの世界的なイベント敵の小さな集合体は、現時点ではオファーとしては目立たず、3月に到着するコンテンツが現在魅力のないモードに適切な深さを追加できることを期待しています。
エンドゲーム?
Anthem のようなタイトルのハイレベルなアクティビティは、常にその成功または失敗の最大の理由です。プレイヤーが別のタイトルではなく 1 つのタイトルに時間を費やし続けるように仕向ける機能は、プレイヤーの「ナルシシズム」を大きく活用したデザインの要です。新しい美的要素や装備を必死に探し求めた結果、エンドゲームこれは、このジャンルが継続的に引き起こすダイナミクスを理解するチームの能力を証明するものでもあります。 Anthem 自体は素晴らしい試みをしていますが、この願望は、まだ未成熟であまり魅力的ではないシステムの実装に常に反映されているとは限りません。少量の襲撃(現在拠点は 3 つだけ)伝説の契約それらだけでは同じミッションを絶え間なく繰り返す重みを支えるのに十分ではなく、すぐに口の中に不快な味が残ってしまいます。 BioWare がこれを認識しているようで、今後数日以内に、新しいイベント、ジャベリンのさらなる成長、ゲーム マップの全面的な変更を含む少なくとも 1 回の大きな月次アップデートでオファーを拡大する予定であることも事実です。私たちは時間をかけてこれらの詳細を掘り下げる権利を留保しますが、確かにチームによって明らかにされた要素は、少なくとも最初の1年間はすべてのプレーヤーに無料であり、細部であると思われるオファーの拡大への希望を与えてくれます。 BioWare のスタッフが念頭に置いています。現在のところ、最もうまく機能しているのは、ARPGでディアブロ。
パイロットのレベルが最大に達すると、ゲームはさらに 3 つの困難に直面します。これらはそれぞれ敵のパワーを大幅に増加させ、高レベルの装備のドロップ率を高めます。このダイナミックさは、このパッケージの中で最も成功しているものであり、武器の構築と状況の管理の両方において、チームに特定のチームの決定を実行することを強います。の連結属性コンボそして戦闘に持ち込むジャベリンの選択は、キャンペーンの進行とは異なる意味合いを持ちます。ゲームの最初の段階では、どんな状況でも単純な力技で十分に克服できる場合、グランド マスター レベルでプレイされるアクティビティでは、単に体力を管理する場合でも、慎重以上の決定を下す必要があります。コンポーネントまたはのパッシブスキルそれぞれでアクティブ化します。そこには希少性実際、古典的な「一般的な」ものから「伝説的な」ものまで、発見されたオブジェクトの中には、戦闘における力の不釣り合いな増加だけでなく、一連の特性も隠されています(正直に言うと、あまりにもランダムです)そして時には非論理的でさえあります)これらが連鎖すると、優れた装備と真に破壊的な武器の違いが生じます。 BioWare はすでにこれに対応しているようで、特典の生成の管理に取り組み、特典が毎回さまざまなクラスの特性に合わせて機能するようにしています。ここでも大きな違いが現れます人工知能このジャンルの刺激的ではない標準を維持していますが、上位の敵を、あなたを回避したり、遮蔽物をうまく利用したりできる、より強力な敵に変身させます。
技術的に言えば
に関する議論についてはすでに取り上げました。技術部門アンセムの。 BioWare がこのタイトルを楽しく流動的に保つためにしなければならなかった一連の妥協を乗り越えて、我々は恐れることなく、これらのタイトルの中に市場に出回っているものは何もないと言い続けます。常にオンラインこのレベルのグラフィック詳細を誇るマルチプレイヤー。疑惑に関連するすべての無駄なおしゃべりに敬意を表しますダウングレードこれは、プレゼンテーションの瞬間から実際のリリースまで、どのタイトルでも起こることですが、他の直接の競合他社が達成できない卓越性からゲームを遠ざけるものではありません。必ずしもインスピレーションを得ているわけではなく、バスティオンの動植物の複雑さの中に発見される時間が残されている芸術的要素について議論することもできますが、これらはいずれも、飛行機で飛行する可能性の中に見られる、時として不安を和らげる視覚的な力には影響しません。ゲームの無限のマップは、このゲームの最も魅力的な要素です。もう一つの当然の拍手は、オーディオ分野に関するものであり、効果音ほぼ映画レベルの鎧で、私たちに複数の笑顔をもたらしました。イタリア語吹き替え近年で最も優れ、最も評価されているものの一つです。明らかに、(少なくとも私たちがテストした PC 上では) 超ディテールと毎秒 60 フレームに近いフレーム レートを楽しむために、十分に高い構成が必要です。ただし、これは、最初の 10 日間にリリースされた 2 つの大きなパッチによって、チームが一連の重要な問題を解決し、ほぼすべてのプレイヤーのエクスペリエンスが向上したことを意味するものではありません。に関しては、ネットコードマルチプレイヤー コンポーネントについては、不釣り合いな数のユーザーがいるにもかかわらず、このタイトルが私たちに問題を引き起こしたことが一度もなかったという事実に感謝するほかありません。これは、特に 2 月 22 日の世界リリース後の最初の数時間で、あまりにも多くの切断を経験した人たちからの一連の生ぬるいフィードバックを記録する必要があるという意味ではありません。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Origin、PlayStation ストア、Xbox ストア
Anthem は、あらゆる批判、偏見、そして最近の BioWare のあまり良いとは言えない遺産を引き連れて市場に登場しました。しかし、冷静に考えて、私たちはあらゆる面で略奪者に直面していることを認識する必要があります。このジャンルのすべてのゲームと同様に、Anthem もいわれのない批判と現実の問題の泥沼から抜け出すには、時間とユーザーの信頼を必要とします。これまでのところ、このゲームは優れたアクション構造と、世界設計とクラスの差別化の点で一連の興味深い機能を備えたゲームです。これは常に進化する実験であり、プレイヤーの意志と、将来の開発の選択において正しい道を選択するチームの能力によって形作られます。あなたがこのジャンルの大ファンである場合、または厳密に仲間内でプレイするための楽しいタイトルを探している場合は、これを考慮に入れることをお勧めします。逆に、第 1 四半期に到着するコンテンツがゲーマーとしての経験に十分満足できるかどうかを理解するために、数週間待つことは簡単です。
プロ
- やり投げのクラスは多彩
- 物語的には、このジャンルでこれほど奥深いタイトルはありません
- 終盤の困難は希望を生む要素
- 技術的には完璧です
に対して
- まだまだ活動量が足りません
- メニュー、操作性、全体的な快適さは不安を解消します